「ジラフとアンニカ」のジャンプアニメーションの解説

 

はじめに

qiita.com

Unreal Engine 4 (UE4) その2 Advent Calendar 2018 21日目の記事です。


 この記事について

現在制作中のハートフルアドベンチャーリズムゲームの「ジラフとアンニカ」の
主人公アンニカのジャンプアニメーションについての解説記事です

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ジラフとアンニカのHPはこちら



アンニカ(主人公)のモーションを全体的にリニューアル

これまでジャンプの仕組みはサードパーソンテンプレートのアニメーションBPを利用していました。アニメーションはグレイマンのアニメを参考に自作したものです。

それがこれ・・・なんですが、

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なんか硬い・・・ ポーズがヒゲダンスっぽい・・・
これは直さなくては!!



ジャンプのモーションの制作とアニメBPへの実装


まず、ジャンプのルートモーションを3DSMAXで作り直しました
この新ジャンプモーションはCGアニメーター / DJの安納さんに制作して頂きました!
右手を前に突き出したポーズにして元気な感じになりました

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横からみるとこんな感じです 水平な地面で32フレームで着地するのを想定して
アニメを制作しました

ただ、このままゲームに組み込むと
以下のような地形の場合に途中でモーションが足りなくなります

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32フレーム以降のモーションが止まってしまう・・



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サードパーソンテンプレートのアニメBPではジャンプのモーションを3分割して実装しています。ジャンブし始めジャンプ中ループ着地 です。ジャンプ中のループはふわふわ上下しているモーションなのですが、ジラフとアンニカではこれがアニメが固くなる原因になっていました

 


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そこで、後半の27フレームから32フレームのモーション部分を5倍に伸ばして、
ジャンプのモーションを70フレームにしてみました。これで後半少しモーションがゆっくりにはなりますが、すぐ止まることはなくなりました


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さらに追加で上下のふわふわも追加して、全体で150フレームのアニメにしました。これでよほど高いところから落ちない限りはアニメーションが止まらなくなりました


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アニメBPはこうなりました。シンプル!
ジャンプ中モーション着地の2分割になりました
着地モーションは元のアニメの後半3フレームを切り出しました

 

踏み出し足でジャンプモーションを切り替え

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さらに、ジャンプする瞬間で、手の振り方と踏み出し足を変化するようにしました
元のアニメから、2つアニメを増やします。
センターはその場でジャンプした時に再生します

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踏み出し足で切り替える仕組みは走りのモーションに
L,RのAnime notifyを入れて判定しています

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ジャンプした瞬間にL,Rどちらの踏み足だったかをみて、
モーションをブレンドで切り替えています。
スピードが0に近い場合はセンターモーションを再生します

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連続でジャンプするときは左右交互にモーションを切り替えるようにしました。
厳密には足の位置があわなくなるのですが、ここは気持ち良さを優先しました
 また、実際にゲームに入れてみた結果、モーションがゆっくりすぎるように感じため、1.5倍にモーションの速度を速めています

 

大ジャンプになりそうな時は掛け声のボイス+顔の表情変化をさせる

ダッシュ中にジャンプした時とジャンプ開始時に着地予定地点位置の下を調べて
なにもなかった場合は、掛け声ボイスを再生して気合はいった大ジャンプ感を出すようにしました

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顔の表情は正面の向きのカメラでないと見えないので、
ゲーム中はほぼ見えないないのですが、入れて良かったと思います


 


以上ジラフとアンニカのジャンプの工夫のついてでした!技術的には特に難しいことはしていないのですが、アニメーションBPは作り込むことでゲームの手触りが良くなる所で制作していて楽しいですね!

明日は suzuki_takashiさんの「真のDynamicBranchをつくろう」です