はてなブログに移行しました
これまでブログはtumblrで書いてきたのですが、
ブログを書くにはちょっと使いにくいかな・・・と
思ってたので、はてなブログに移行することにしました
移行には以下のサイトを参考にしました
satoh-d.hatenablog.com
移行したtumblrの記事はレイアウトが崩れていて
見にくいのですが・・^^;
ひとまず読めるくらいまで整えました。
東京ゲームショー2017に出展しました!
東京ゲームショー2017に出展しました!
TGSではこれまでのデモ版に加えて海ダンジョンのボス戦を遊べるようにしました海ダンジョン自体もほぼできているのですが、
ゲーム全体でも5ダンジョンしかないので、ここでそこまで遊べると多すぎかな・・と思い、今回はあえて試遊できないようにしました。
TGSの一週間前に収録したリリィのモーションは突貫で入れたのですが、予想以上に面白い感じになりました!
アクター協力してくれたリリィ役のSHIMOさん、カニ大王のウンポーコさん、モーションキャップチャースタジオを無償で提供してくれたアドバンスドテクノロジーラボ(ATL)さん、リリィの水着モデル制作をして頂いた深川克人さん、チャートを作成してくれたm田mさん、そして今回もとても良い楽曲を書いていただいたTOMZUIN Hさんに感謝!
またPVだけの露出にはなりましたが
オカーノのアトリエの外観も公開できました。
制作はMotonakさんにして頂いています。
アトリエ内部も現在制作中ですがいい感じになりそうです・・!楽しみ!
今回初めてチラシも制作してみました。
2つ折り加工をしてちょっと可愛めのミニ冊子風にしてデザインを凝ってみました。
これですぐゴミ箱行きじゃなくてしばらくキープしてくれるのでは・・と期待してます^^。
チラシは2000枚刷りました!これは以前インディーコーナに出展した知り合いからそのくらいはなくなるよ!(積極的に配布した場合)と事前に聞いていたのでそうしました。本当になくなるか不安だったのですが、結果全部なくなりました・・!というか2500部くらいでもよかったかも・・!
展示ブースも工夫してみました!
SHIMOさんに制作していただいたフュギュアを飾ったり、
モニターを2枚にしたり・・。
特にモニター2枚にしたのは良かったです!
下の試遊中の画面はどうしても地味になりがちなのと
試遊している人の頭で画面が見えないので
上に華やかな PVが表示されているといいなと思ってこの構成にしました!
ポスターでもいいんですがやっぱちょっと地味になります。
結果とても効果的でした!。
4日間という長丁場のイベントへの出展は体力的に心配だったのですが
近くのホテルに泊まって体力をキープしてなんとか乗り切りしました。
会場近くのホテルは高額だったので、千葉の浜野駅のホテルを予約しました
3泊で1万7千円・・!会場まで30分かかりますが家から通うより全然よかったです
自宅から行くと2時間&通勤ラッシュなのでだいぶ楽できました。
そしてTGSでよく聞かれた質問では
「どんなゲームですか」
「ゲームエンジンは何を使ってますか?」
「何人で制作されていますか」
の3つでした
1つ目の「どんなゲームですか」の部分の説明が我ながらヘタなのです・・。今までありそうでなかったバランスで絵やシステムを入れているゲームなので・・・説明が余計難しい・・。
・3Dアドベンチャー(ウォーキングシュミュレーター風)
・リズムゲーム
・ストーリー&雰囲気重視
・漫画演出
・ゲームらしい要素はあえて薄め
・・とといろいろな要素がありますので・・。
なにか一言でいえるキャッチーなジャンル名が思いつくといいのですが・・・
2つ目の「ゲームエンジンは何を使ってますか?」はUnrealEngine4ですね。同時に言語はなにを使ってますか?という質問も多いのですが、コードは一切書かずにblueprintだけで組んでますと答えると驚かれる方が多いです。
3つ目の「何人で制作されていますか」も返答がなかなか難しい・・
HPに乗っているスタッフ数は現在13名ですが、制作初めてからずっと毎日制作しているのは僕一人で他の方はピンポイントで手伝って頂いています。なので13名で制作していますというのもちょっとイメージとあわない・・・
かといって一人という部分が強調されすぎるのもちょっと違うかも。一人で作っているというワードはキャッチーで目立つのですが・・。僕一人でここまで出来たかというと絶対無理でやはり協力して頂いた方々の力があってこそだと思います。なので、少人数で制作しているというのが一番近いかな・・・・?
次からはそう答えよう・・。
今回のTGSでもう一つよかったのは
IGNさんやGamesindustryさんが記事にしてくれたところです!
IGNさんはこのゲームが目指しているところも汲み取って記事とコメントをし
てくれたのでとても嬉しかった!
クラベさんの記事を読んでもらったほうがどんなゲームかわかりやすいかも
IGNさんと Gamesindustryさんの記事はこちらです
IGN JAPAN
3Dゲームの理想と現実、魅力的なキャラクターモデルと雰囲気を持つ「ジラフとアンニカ」TGS 2017プレビュー
Gamesindustry
[TGS 2017]TGS「インディーゲームコーナー」で見た,日本の個人・小規模クリエイターを取り巻く現状とその未来
まだ完成度50パーセントですのでまだまだ先は長いのですが、
たくさんの応援が頂けてとても元気がでました!
引き続きこつこつ頑張ります!
C91 コミケに参加しました!
C91 コミケに参加しました!
デジゲー博と違って今回はビデオ展示のみでしたが、多くの方に来て頂いて
とてもよかったです・・!
今回も体験版のDLカードを頒布しました。内容はデジゲー博の時と変わっていません。今後も完成版までこの内容を大きく変更する予定はありません。アドベンチャーゲームという性質上遊べすぎると本編で出来る範囲が狭くなってしまいますので・・・。
ただ、プレイアブルの環境があるイベントの場合は追加ダンジョンを会場のみ遊べる仕組みを準備しようと考えています。
・・・前回イベントに引き続き来てくれた方も多かったので、なにもなしでは寂しい・・と思い今回フリーペーパーを準備しました。制作進捗Vol1ですね 今後のイベントにも配ろうと思ってます。
ゲームのほうの制作進捗ですが
現在ストーリーとゲームの設計を最後まで一気に書いていて、
1月中旬までにはだいたい出来る予定です。
これが出来たらひたすら量産ですね・・!
近々で参加予定イベントはコミティア119、ワンフェス です。
BitSummitも申し込みました!
受かればちょうど切りのいい時期にイベント参加できるので受かってほしい・・・BitSummit のある5月までには次のダンジョンと細かなゲームシステムが完成しているのが次の目標です
引き続き制作がんばります!
・・今回あと、関ゲ部さんのゲームキャラ素材同人誌にイラストを寄稿しました!https://kangebu.jimdo.com/%E5%88%B6%E4%BD%9C%E7%89%A9/%E5%90%8C%E4%BA%BA%E8%AA%8C-1/2016%E5%B9%B4%E5%86%AC%E3%82%B3%E3%83%9F%E5%8B%9F%E9%9B%86/
僕はUE4の非公式アイドルのグレイちゃんのイラストを1P描きました
読み応えある本ですのでこちらもよろしくお願いします!
ジラフとアンニカのデモ版をデジゲー博2016に出展しました!
ジラフとアンニカのデモ版をデジゲー博2016に出展しました!
去年の12月くらいからコツコツ制作していたジラフとアンニカですが、
ようやく人に遊んでもらえるくらい出来てきたので、デモ版を初めてイベントで頒布できました。
元々は初デモ版は夏コミを目指していたのですが、
結果的に基本のゲームの要素が一通り入ったこの段階でよかったと思います・・!
中途半端なものを出すと第一印象がよくないですしね・・。
今後も引き続きイベントでデモ版頒布します。内容的には細かいバグ修正などアップデートはしますが遊べる範囲はこのままになります。
今回のデジゲー博で一番良かったのは電源が利用できることです、
これで電力食いのゲーミングPCが動かせてプレイアブルが可能です。
裏でミラーリングでみなさんのプレイが観察できたのですが、いろいろ参考になりました!感想も直接聞けて良かったです^^
コミケだと電源ないので、ビデオ展示だけになりますね・・・
コミティアは電源借りることもできるのですが、
通常の長机でなく展示形式になって出展料がかなり上がるのでちょっと迷う・・。
最終的な完成は来年2017年の年末を予定しています。
今のペースだとまだまだ厳しいので制作をもっと加速する案を検討中・・。
”良く全部一人で作っているんですか?”と聞かれるのですが、
音楽、サウンド、音ゲーチャート、
コミック演出の色塗り仕上げ 、
アンニカ以外の3Dモデル、そしてQAは別の方にお願いしています。
追加キャラのデザインも追加スタッフ予定しています。
※WEBで現在の協力スタッフについて後ほど公開予定です。
背景はアセットストアで購入したものを組み合わせています。
ほんとはもっとオリジナルのモデルに入れ替えたい・・・。
レベルデザインとブループリント、UIは全部自分なのでここもなんとか手伝ってくれる人を探し中・・。
そんな感じで一人で作るのにはあまりこだわってません・・・!
人数とコストをかけて完成が早まるのであればそのほうがいいです。
人生は短いですしね・・・。
・・・・じゃ会社でつくればいいじゃんとかも思う時もありますが、
このような小品だと、かけたコストを回収するのがほととんど不可能な気がします。
できたとしても博打になりますね。
なので自己資金でできる範囲で引き続き制作する予定です。
そして・・・・!
ジラフとアンニカの公式サイトを作りました!
http://www.giraffeandannika.com/
Webサービスはwixを利用しています。
簡単にシャレオツなサイトが作れる・・!いいサービスです。
これ作るのに3時間くらいでできた・・。
年内はシナリオを最後まで完成させて全体像をハッキリさせる作業に集中したいと思います・・!引き続きがんばります!。
ワンフェス無事終了しました・・・!
ワンフェス無事終了しました・・・!キットを購入して頂いた方、遊びにきて頂いた方、ありがとうございました!
僕は新作ナシで、一緒にでているTAMA-CHANGさんのガルパン新作が目玉でした・・。3人揃っているのは初じゃないでしょうか・・!映画版のシーンを再現しているそうなのですが・・・また見てない・・!^^; これから見ます!。
売上のほうは僕の方は正直ちょっとキビしかったんですが、ずっと残ってたミクが売れたので良しとします・・!ミクはWFとトレフェス合計で5回目の展示なんですよね・・。レジンキットで新作>即完売!とか憧れますが、ちょっとずつ売っていくのもありかなあ・・・と思いました。
ミクはあと1個キットが残っているのですが、ブースのスペースが手狭になってきたのでこれで最後の販売にするかも。
あと、ミルカのキットをYAN,3D-PROJECT主催で、
おとなの美術室講師の藤田さんが塗装してくれました・・・!
ウレシー!^^ しかもカラーバリエーションで2体も!
・・そしてなんと!ミルカのキットを題材にした
フィギュア塗装のHOWTO本を出して頂けることになりました。
出版されましたらまたアナウンスしたいと思います。
新作なかったので、少し多めに会場をみてまわりました。合計2時間半くらい。
・・・といっても挨拶まわりと気になっている作品を見てまわるとちょっと足りないですね・・。企業ブースには行く暇なかった・・。
今回は3点購入しました!。
■ポラリス・SHIMOさんのねこみみずきんと雪の朝
・・めちゃくちゃ可愛いです・・!なんと塗装済みです。塗りが普通のフィギュアとちがって筆のタッチなどあってとても個性的で豪華です。
■STUDIO UGOKI さんのファニー
元は
STUDIO UGOKI さんで制作されているアニメーションのキャラクターです。
こちらでみれます。
フラットなシェーディングのタッチでポップなアニメです。カートゥーン風ですが、日本らしさもあってとても良いです!
https://vimeopro.com/studiougoki/robbers/video/169313537
カラーレジンキットで目の白目ぶぶんや眉毛などもぜんぶカラーのパーツになっており、はめこんでいくだけで、未塗装で完成できます・・!よく出来てます。
30分くらいで完成できました・・・!塗装はしませんでしたが最後にUVカットのツヤ消しクリアーを吹いて仕上げました。カラーレジンは日光などで黄変するおそれがあるのでそれの防止も兼ねてます。
■TAMA-CHANG さんのタイヤ(単品)
一緒にディーラーででているTAMA-CHANGさんのタイヤです・。
ガルパン展示用の椅子代わりのタイヤなのですが・・・単品でも売っていたので、購入させてもらいました・・!タイヤの存在感がすごい!重い!
・・・・塗ってもいいんですが、そのままでもいいかも!
5~6月のゲーム制作進捗
5月 ~6月はワンフェスのフィギュア用モデルも作成していたのでちょっとゲーム制作のほうはスロー気味になりました・・・。
細々した実装をちょっとづつやっています
コミックイベントシーン の制作
ストーリー演出のイベントシーンでいちばんコストがかからないのは全部テキスト表示で演出方法ですがちょっと物足りない気がする・・・
かといって3Dムービーの演出は制作に時間とコストがかかりすぎて現実的ではないかなと思います ・・・!
そこでコミックスタイルのイベントシーン!
漫画が好きなのでぜひ導入したいと最初から考えていました。
手順としてはまず最初にイラスト・漫画作成ソフトのクリップスタジオで作画します
通常の白黒の漫画とくらべてカラーは一手間かかります・・・。
そしてパーツにバラバラにしてUE4にインポート
3Dのシーンに配置
コマの送りをカメラアニメーションでつけます。
この演出を制作するにあたり新機能のシーケンサーを使って実装しました
3D空間に平面を並べて基本カメラ移動でアニメーションつけをしています
まだ機能がわからないところも多いのですがなんとか動きました
吹き出しや擬音のアニメーションでテンポよく見れるよう工夫してあります
また、イベントトラックのキーの位置ででコマごとに一時停止するようになっています。
これによりプレイヤーの好きなペースで漫画を読むことができます。
このコミックイベントシーンの実装ですが、
東ゲ部さんのもくもく会で行いました。朝からすごく集中してできました・・・!
最後にみんなの作業を発表するのですが、成果を聞くのも面白いです・・!
オススメのイベントです!。
次回はこちら・・!【第2回】東ゲ部もくもく会
今日のもくもく会で作った冒頭のコミックイベントシーン・・・。コマごとに一時停止します。初めてシーケンサー使ってみた。細かいところはまだ問題あるけどだいたい土台は出来たので満足・・!。#東ゲ部 pic.twitter.com/j1jyvG4hBR
— 紙パレット夏WF (@kamipallet)2016年6月12日
その他作業・・・・
最初の森ダンジョンにでる敵とか・・
森ダンジョンのレベルデザインとか・・・。
アンニカのライバル、「リリィ
」
のラフデザインとか・・
ファイルサーバーも新調・・・したり
そのサーバーにバージョン管理ソフトのPerforceを導入したりとか・・・・してました。
こんな感じでちょっとづつ進んでます~。
コミケ落選したので、ひとまず秋のデジゲー博を目指してがんばります。
4月のゲーム開発進捗
4月のゲーム開発進捗
4月頭にUE4 4.11の正式版がリリースされたのでさっそく試してみると、
会話ダイヤローグの一部の機能が動かなくなりました・・。
いろいろいじってみたのですが、やはり他人の作ったもののため、
なかなか原因がわからず修正できませんでした・・。
会話ダイヤログを1から作りなおす
少し考えた結果、会話ダイヤログを1から作りなおすことにしました。
基本的は仕組みはBlueprint Dialogueを踏襲することにしました。
一回は動いていた機能を1から作り直すのは気が重く、
実際ある程度動くまで一週間ほどかかりましたが
機能が必要な部分だけになりスリムで軽くなったのと
今後問題が起きても解決しやすくなったので
結果的によかったと思っています。
会話ダイヤログ作り直しだいたい完了・・・!2週間くらいかかるとか思ってたけど1週間でできたな・・・!見た目はほとんどかわらないけど、1から作り直したんで動作が軽くなった・・! pic.twitter.com/lOigX9LiNW
— 紙パレット コミティアT37a (@kamipallet)2016年4月9日
土日はひたすら会話ダイヤログを1から作り直してました‥ やっと文字が徐々に出るところまできた‥ブループリントは命令の流れが目で見れるから便利ですね〜 #UE4 pic.twitter.com/giw0pACcYU
— 紙パレット コミティアT37a (@kamipallet)2016年4月4日
家の中に入る仕組みの実装
次に家の中にはいる仕組みを入れました。
まず家の中は地面の下に埋めて、ドアに入った時点でワープさせる方式にしました
このくらいのサイズなら外側と内側を一体で作っても良い気もしましたが、
拡張性と勉強も兼ねてこの形式にしてみました。
最初はキャラを単純にワープさせて処理しようとおもっていたのですが、
ワープ後のカメラの回転のリセットの仕方がわからず断念・・。
現在のカメラはテンプレートのまんまで問題があるので
どちらにせよ後々修正が必要です。
結局家に入る際に一度キャラをデストロイしてワープ地点にリスポーンすることで
対応したのですが、あんまりスマートな方法でない気がするので
後々修正します・・・。
こちらは簡単にできるかな・・とおもっていたのですが、思ったより苦戦しました・・
家の出入りを制作中・・・。簡単にできるかな・・と思ってたら以外と難しくて時間かかった・・。今のところ家の中では時間が経過しない仕様にしてるけどどうするか検討中・・。 #UE4 pic.twitter.com/n6dFySssut
— 紙パレット コミティアT37a (@kamipallet)2016年4月20日
パッケージングができない・・!
ここまで作った時点で
ちょっとここでパッケージングしてみよう・・とやってみると
エラー・・!エラー・・! エラー・・!
何バージョンか前に戻すと成功するのですが、
原因を突き止めるまで5日もかかりました・・疲れた・・。
このエラーを突き止める作業はほんとツライですね・・
結局、原因は2つでした
1つめはVictoryPluginで、入っているとエラーがすぐ出てパッケージに失敗します
便利なので使いたいところなんですが・・。
もう一つは・・”データテーブル行を所得” を関数にしてたところが原因でした
実はエラーログにはUnknown structureと赤字で出ていたのですが、
なかなか気づきませんでした
パッケージ時のログで落ちるときにはは出ずに、
エディタを起動時のデーターをロード時に出ていました・・・
こりゃわかりにくい・・。
この原因がわかるまですごく時間かかりました。。
その他、夜になると窓に明かりが点灯する仕組みや、
購入アセットモデルの改変、
家まわりのレベルデザインの更新をしました。
ゲーム内時間で18:00になると家の明かりが付く仕組みを入れました・・・!毎日ちょっとづつ進めてます・・! pic.twitter.com/OV3HE43pni
— 紙パレット コミティアT37a (@kamipallet)2016年4月26日
そんな感じで4月も終わって5月ですね・・!
5月はコミティア終わったら
しばらくワンフェス向けのモデル製作をする予定なので、
しばらくゲーム制作はお休みです。
6月からまた再開予定です