4月のゲーム開発進捗
4月のゲーム開発進捗
4月頭にUE4 4.11の正式版がリリースされたのでさっそく試してみると、
会話ダイヤローグの一部の機能が動かなくなりました・・。
いろいろいじってみたのですが、やはり他人の作ったもののため、
なかなか原因がわからず修正できませんでした・・。
会話ダイヤログを1から作りなおす
少し考えた結果、会話ダイヤログを1から作りなおすことにしました。
基本的は仕組みはBlueprint Dialogueを踏襲することにしました。
一回は動いていた機能を1から作り直すのは気が重く、
実際ある程度動くまで一週間ほどかかりましたが
機能が必要な部分だけになりスリムで軽くなったのと
今後問題が起きても解決しやすくなったので
結果的によかったと思っています。
会話ダイヤログ作り直しだいたい完了・・・!2週間くらいかかるとか思ってたけど1週間でできたな・・・!見た目はほとんどかわらないけど、1から作り直したんで動作が軽くなった・・! pic.twitter.com/lOigX9LiNW
— 紙パレット コミティアT37a (@kamipallet)2016年4月9日
土日はひたすら会話ダイヤログを1から作り直してました‥ やっと文字が徐々に出るところまできた‥ブループリントは命令の流れが目で見れるから便利ですね〜 #UE4 pic.twitter.com/giw0pACcYU
— 紙パレット コミティアT37a (@kamipallet)2016年4月4日
家の中に入る仕組みの実装
次に家の中にはいる仕組みを入れました。
まず家の中は地面の下に埋めて、ドアに入った時点でワープさせる方式にしました
このくらいのサイズなら外側と内側を一体で作っても良い気もしましたが、
拡張性と勉強も兼ねてこの形式にしてみました。
最初はキャラを単純にワープさせて処理しようとおもっていたのですが、
ワープ後のカメラの回転のリセットの仕方がわからず断念・・。
現在のカメラはテンプレートのまんまで問題があるので
どちらにせよ後々修正が必要です。
結局家に入る際に一度キャラをデストロイしてワープ地点にリスポーンすることで
対応したのですが、あんまりスマートな方法でない気がするので
後々修正します・・・。
こちらは簡単にできるかな・・とおもっていたのですが、思ったより苦戦しました・・
家の出入りを制作中・・・。簡単にできるかな・・と思ってたら以外と難しくて時間かかった・・。今のところ家の中では時間が経過しない仕様にしてるけどどうするか検討中・・。 #UE4 pic.twitter.com/n6dFySssut
— 紙パレット コミティアT37a (@kamipallet)2016年4月20日
パッケージングができない・・!
ここまで作った時点で
ちょっとここでパッケージングしてみよう・・とやってみると
エラー・・!エラー・・! エラー・・!
何バージョンか前に戻すと成功するのですが、
原因を突き止めるまで5日もかかりました・・疲れた・・。
このエラーを突き止める作業はほんとツライですね・・
結局、原因は2つでした
1つめはVictoryPluginで、入っているとエラーがすぐ出てパッケージに失敗します
便利なので使いたいところなんですが・・。
もう一つは・・”データテーブル行を所得” を関数にしてたところが原因でした
実はエラーログにはUnknown structureと赤字で出ていたのですが、
なかなか気づきませんでした
パッケージ時のログで落ちるときにはは出ずに、
エディタを起動時のデーターをロード時に出ていました・・・
こりゃわかりにくい・・。
この原因がわかるまですごく時間かかりました。。
その他、夜になると窓に明かりが点灯する仕組みや、
購入アセットモデルの改変、
家まわりのレベルデザインの更新をしました。
ゲーム内時間で18:00になると家の明かりが付く仕組みを入れました・・・!毎日ちょっとづつ進めてます・・! pic.twitter.com/OV3HE43pni
— 紙パレット コミティアT37a (@kamipallet)2016年4月26日
そんな感じで4月も終わって5月ですね・・!
5月はコミティア終わったら
しばらくワンフェス向けのモデル製作をする予定なので、
しばらくゲーム制作はお休みです。
6月からまた再開予定です